知产纵横 | 电子游戏知识产权司法保护问题探讨--融泰“知产纵横”活动第 6 期

首页    需要重新发布    知产纵横 | 电子游戏知识产权司法保护问题探讨--融泰“知产纵横”活动第 6 期

2020年8月7日,北京市融泰律师事务所知识产权研究中心举办了“知产纵横”系列活动第6期,诉讼业务二部副总监梁亚冉律师围绕“电子游戏知识产权司法保护”问题进行了主题分享,本次活动由诉讼业务三部负责人高敏律师主持。


梁亚冉律师首先介绍道,我国的游戏产业是正在飞速发展的行业,《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2019)》显示,截至2018年6月,中国网络游戏用户数量达到48552万人,网络游戏用户数量占整体网民数量的比例为60.6%,截至2018年年底,网络游戏规模达到2144亿元。对于中国游戏产业而言,目前同时面临着国际化发展的机遇和自主知识产权创新匮乏的问题,因此亟须知识产权司法保护为游戏产业的可持续发展保驾护航。

随后,梁亚冉律师对电子游戏进行了简单介绍,她提到电子游戏是依托于电子设备运行的人机交互游戏,具有情节性、交互性、对抗性、规则性等特点,区别于肢体游戏、器具游戏、文字游戏等传统游戏。电子游戏根据媒介平台可以分为主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏、移动游戏;根据游戏类型可分为RPG (角色扮演游戏)、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、FPS(第一人称视角射击游戏)、RTS(即时战略游戏)等等。对电子游戏的核心内容可以拆分成技术层面和外观层面进行分析:技术层面主要指向游戏引擎,是由指令序列组成的单纯的计算机程序,是运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合;外观层面主要指向计算机游戏软件中各种素材片段组成的资源库,含有各种文字、图片、音频、视频等文件,这些素材可以根据实际情况,可能分别落入著作权法上文字、美术、音乐、电影、摄影甚至图形作品等目录中。

01

商标权保护


梁亚冉律师认为,电子游戏的知识产权保护在商标权领域没有太大争议,商标注册可以选择的常用商品、服务类别与其他计算机软件基本一致。而在商标侵权行为的判断上,需要注意区分相关标识是否属于合理使用商标,以及与权利商标是否属于相同或近似的情形。

02

著作权保护


就电子游戏的著作权保护,梁亚冉律师介绍了目前存在的整体保护和拆分保护两种模式。如在广东高院发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》中就明确,原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益。法院审理拆分保护诉求时主要审查相关元素是否符合相应作品的构成要件,而审理整体保护的诉讼时则审查游戏呈现在终端设备的综合视听表达。

在对游戏整体画面进行作品定性时,主要涉及汇编作品说、其他作品说、类电作品说等观点,目前主流观点认为,当游戏的表现效果和创作过程都与传统电影作品高度相似时,可以通过认定为类似摄制电影的方法创作的作品,给予其著作权保护。然而在电子游戏知识产权实务中,绝大部分著作权侵权纠纷的碎片化维权特征显著,权利人一般会就不同游戏主张其游戏元素分别构成计算机软件、美术作品、文字作品、图形作品、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等,按照不同作品类型分别起诉维权,如《炉石传说》案与《卧龙传说》案等。

除此之外,梁亚冉律师还详细讲解了游戏的著作权纠纷可能涉及的游戏改编权问题、游戏直播的合理使用争议以及游戏规则的可版权性探讨等内容。如在《太极熊猫》案件中,法院认为一款 ARPG 类网络游戏的设计,包括了故事情节、玩法规则、装备数值、画面美工、配音配乐、界面布局等诸多方面的独创性元素和内容,囊括了游戏设计团队的大量智力成果,预设了游戏运行时包括玩法规则与其他各种元素进行组合后所呈现的、不断变化具体场景的表达以及表达的范畴,且游戏整体运行环境可实现有形复制,因此涉案游戏属于著作权法所规定的文学、艺术和科学领域内具有独创性的智力成果,应当受著作权法的保护。但在部分案件中,法院仍认为游戏规则尚不能获得著作权法的保护,但可以适用反不正当竞争法原则性条款予以规制。




经过梁亚冉律师一个多小时的内容分享后,其他参与本次活动的人员也根据自己对于电子游戏的接触和感悟,分享了自己对于“电子游戏知识产权司法保护”这一问题的体会。

吴凡律师认为,“思想”与“表达”的区分,是电子游戏案件中最基础的问题之一,也是最难的问题之一,需要从游戏类型、具体游戏出发,进行具体分析。在当前电子游戏保护存在拆分保护、类电保护等多种方式的情况之下,“思想”与“表达”的区分需要根据保护方式的选择,进行逐一判断或整体判断,而且“思想”与“表达”不是泾渭分明的,两者之间的界限相对模糊,需要综合判断。在谈到电子游戏直播的法律问题时,吴凡律师认为,不同于竞技类游戏,在沙盒游戏等更为强调玩家“创作”的游戏中,玩家可能成为著作权法意义上的著作权人。

李瑛莉律师则从作品类型的认定和游戏规则两个方面分享了自己的感悟:一是在将游戏作为类电作品进行认定时,标准不宜太高,当游戏很难被认定为类电作品时,只能通过分类保护,这样会花费法院大量的时间进行审理,而游戏的寿命又非常短暂,很可能会使得游戏得不到有效的保护;二是关于游戏规则,李瑛莉律师认为游戏规则应该得到保护,因为游戏规则是游戏最核心的部分,当游戏规则已经具体到一定程度时,就已经脱离了思想领域,构成了表达,只是需要进一步探讨的是,游戏规则到底属于什么作品类型,是文字作品,还是其他作品。

实习律师宁晗也结合自己对电子游戏的理解,从两个方面分享了她的体会:第一方面是关于电子游戏的著作权法保护,她认为重点在于判定其是否属于作品,以及具体属于哪一种或多种作品类型,由此可以将电子游戏分为两类来看,一类是游戏的整体-即连续动态的运行画面,另一类是将游戏拆分后的各个要素-即游戏中的文字、图片、画面、音乐、示意图或地图等;第二方面是关于游戏的玩法能否获得著作权法的保护,她注意到目前各个法院有不同的审判思路,有的法院判定游戏的玩法属于“思想”,而不属于著作权法保护的“表达”,因此不予保护,但她个人认为,当游戏的玩法、规则凝结了制作人的智力成果,并以程序编制等具体劳动使得该游戏得以最终完整呈现,且该游戏的特定玩法确实能够区别于其他游戏时,她认为其具有独创性,属于一种特定的“表达”,应当给予保护。

王丹则是分享了对电子游戏维权中“著作权法保护思想的表达,而不及于思想本身”方面的理解。如游戏规则、游戏界面的布局,作为思想不属于著作权保护的范畴,但是,当其与电子游戏中其他“元素”结合,构成美术、文字作品等作品类型时,或可受到著作权法的保护。

赵美结合自己的工作实际,分享了有关游戏维权方面的体会,并表示通过本次学习,对于游戏维权有了更清晰的认识,对实际工作比较具有指导意义,尤其在做游戏维权工作时,不应仅仅局限于人物形象等美术作品的维权,更应从游戏本身价值出发,分析其包含的各项权利情况,综合作品情况进行维权。同时,赵美也感悟到,目前针对电子游戏的权利认定还是存在众多争议的,因此要具体情况具体分析。

吐尼沙则是结合自己所参与的针对电子游戏的证据保全工作,分享了自己对电子游戏知识产权保护问题的学习体会。吐尼沙说道,电子游戏的知识产权保护可以采取整体保护及拆分保护两种方式,根据权利人所享有的权利及游戏类型确认主张的权利类型。同时分享到,自己学到了电子游戏的改编权可以独立主张,根据目前法院的判决情况,图片侵权的实质性相似以其近似度达到一定比例为标准等内容。鉴于此,也对自己正在参与的游戏相关项目有了一些新的想法,希望可以把本次培训内容运用到实际工作中,并把项目做的更好。

在场的其他人员也都从不同的角度分享了自己的体会,大家纷纷表示,本次对电子游戏知识产权司法保护这一专题内容的学习,为之后相关工作的开展和进一步进行深入学习提供了有益的思路,收获颇多。

至此,“知产纵横”活动第6期获得圆满成功。

本文编辑:陈子琪

扫描二维码了解更多精彩内容

北京市融泰律师事务所

电   话:010-53943002

邮   箱:kefu@rongtailaw.com

地  址:北京市海淀区丹棱街6号丹棱SOHO 11 层


2020年8月10日 19:22
浏览量:0
收藏